ಕೊರಿಯನ್ ಲವ್ ಗೇಮ್, ಪಬ್ಜಿ, ಬ್ಲೂ ವೇಲ್, ಬ್ಲಾಕೌಟ್/ಚೋಕಿಂಗ್ ಚಾಲೆಂಜ್, ಸ್ಕಲ್ ಬ್ರೇಕರ್ ಚಾಲೆಂಜ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದಷ್ಟು ಡೆಡ್ಲಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮ್ಗಳು ಆಡುವವರ ಅದರಲ್ಲೂ ಮಕ್ಕಳು, ಹದಿಹರೆಯದವರು, ಯುವಕರ ರಕ್ತ ಹೀರುವ ತಿಗಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಈಗಲಾದರೂ ಸರಿಯಾದ ಔಷಧಿ ಸಿಂಪಡಿಸದಿದ್ದರೆ ದೊಡ್ಡ ಮಟ್ಟದ ಅಪಾಯ ಕಟ್ಟಿಟ್ಟಬುತ್ತಿ.
ಉತ್ತರ ಪ್ರದೇಶದ ಗಾಜಿಯಾಬಾದ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಮೂವರು ಅಪ್ರಾಪ್ತ ಸಹೋದರಿಯರ ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ ಪ್ರಕರಣ ದೇಶವನ್ನ ಬೆಚ್ಚಿಬೀಳಿಸಿದೆ. ವರದಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಸಹೋದರಿಯರು ʼಕೊರಿಯನ್ ಲವ್ ಗೇಮ್ʼ ಎನ್ನುವ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಬಿದ್ದಿದ್ದರು. ಪ್ರೀತಿ ಹೆಸರಿನ ಪರದೆಯೊಳಗಿನ ಬಲೆಗೆ ಸಿಲುಕಿ ಫೇಕ್ ಸಂಬಂಧಗಳ ನಂಬಿದ್ದರು. ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮ್ಗಳು ಹದಿಹರೆಯದ ಮಕ್ಕಳ ಮನಸಿನ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ, ಯಾಮಾರಿದರೆ ಹೇಗೆ ಸಾವಿನ ದಾರಿ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಸತ್ಯವನ್ನು ಗಾಜಿಯಾಬಾದ್ ದುರಂತ ಬಯಲಿಗೆಳೆದಿದೆ.
ಯಾವುದಿದು ಕೊರಿಯನ್ ಲವ್ ಗೇಮ್?
ಕೊರಿಯನ್ ಲವ್ ಗೇಮ್ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಡಿಸೈನ್ ಮಾಡಲಾದ ಗೇಮ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲ. ಇವು ಹೆಚ್ಚಿನದಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರೊಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಅಥವಾ ಡೇಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡು, ಪರದೆಯಲ್ಲಿರುವ ವರ್ಚುವಲ್ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆ ನಡೆಸುತ್ತಾನೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಇದು ಅಷ್ಟೇನೂ ಅಪಾಯಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅಲ್ಲಿ ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಮಾತುಕತೆ, ಕೃತಕ ಭಾವನೆ, ಕಾಳಜಿ, ಪ್ರೀತಿ ಎಲ್ಲವೂ ಫೇಕ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಆ ಫೇಕ್ ಭಾವನೆಗಳು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಆಡುವವರ ಮನಸ್ಸನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
ಅಪರಿಚಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಬ್ಬ ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ‘ಆಟ’ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತಾನು ಕೊರಿಯನ್ ಅಥವಾ ವಿದೇಶಿ ಪ್ರಜೆ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಂಡು ಸ್ನೇಹ ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಶುರು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಇದಾದ ನಂತರ, ಕೊಂಚ ನಂಬಿಕೆ ಗಿಟ್ಟಿಸುತ್ತಾನೆ. ತಾನು ಹೇಳಿದಂತೆ ಕೇಳುವ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ತಲೆಯೊಳಗೆ ತುಂಬುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ಭಾಗವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಟಾಸ್ಕ್ಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಸರಳ ಟಾಸ್ಕ್ ಹಚ್ಚಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಧ್ಯರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಎದ್ದೇಳುವುದು, ಟೆರೇಸ್ನಲ್ಲಿ ಮಲಗುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.
ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಇವು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗುತ್ತಾ ಸಾಗುತ್ತವೆ. ಜತೆಗೆ ಮಕ್ಕಳು ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸದಿದ್ದರೆ ‘ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್’ ಅವರನ್ನು ಬೆದರಿಸುತ್ತಾನೆ. ‘ಸವಾಲುಗಳು’ ಸತತ 50 ದಿನಗಳವರೆಗೆ ನಡೆಯುತ್ತವೆಯಂತೆ. 50ನೇ ‘ಸವಾಲು’ ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಎಂದು ಗಾಜಿಯಾಬಾದ್ ಪ್ರಕರಣದ ತನಿಖಾ ವರದಿ ಹೇಳುತ್ತದೆ.
ಹದಿಹರೆಯದ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅತಿ ದೊಡ್ಡ ಕೊರತೆ ಎಂದರೆ ಹಿರಿಯರ ಅಥವಾ ಪ್ರಿಯರ ಗಮನ (Attention), ಅವರಿರುವಂತೆಯೇ ಸ್ವೀಕಾರ (Acceptance) ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಭದ್ರತೆ (Emotional security). ಇದೇ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಇಂಥ ಗೇಮ್ಗಳು ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಪರದೆಯಾಚೆ ಇರುವ ಅಜ್ಞಾತ ಆಲ್ಗರಿದಮ್, ʼನಿನ್ನನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳೋದು ನಾನೊಬ್ಬನೇ/ಳೇʼ ಎನ್ನುವ ಭ್ರಮೆ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಪೋಷಕರ ಪ್ರೀತಿಯ ಕೊರತೆ ಇರುವ ಮಕ್ಕಳು ಅದನ್ನೇ ನಂಬುತ್ತವೆ. ಗಾಜಿಯಾಬಾದ್ ಕೇಸಿನಲ್ಲಿ ಆಗಿರುವುದು ಇದೇ.
ಇಂತಹ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಭಾವನೆಗಳಿಗೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಕಥೆ ಸಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರ ಆಟದಿಂದ ದೂರ ಸರಿದರೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ಪಾತ್ರ (ಪರದೆ ಮೇಲೆ ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾದ ಕೃತಕ ಪಾತ್ರ) ನೋವು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ guilt, fear of loss ಮತ್ತು emotional dependency ಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಇದು ʼemotional manipulation loopʼ. ಇದರಿಂದ ಮಗು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಟ್ ಮಾಡಿಕೊಂಡು ತನ್ನದೇ ಭ್ರಮಾ ಲೋಕದಲ್ಲಿ ಜೀವಿಸಲು ಶುರು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ಅಳು, ನಗು, ಹಾಸ್ಯ, ಕೋಪ, ಸಂವೇದನೆಗಳೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಪರದೆಯ ಫೇಕ್ ಪಾರ್ಟ್ನರ್ನೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕುಟುಂಬ, ಸ್ನೇಹಿತರು, ಓದು ಇವ್ಯಾವನ್ನೂ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಇದೇನೂ ಹೊಸ ಪ್ರಕರಣವಲ್ಲ. ಈ ಹಿಂದೆ ಬ್ಲೂ ವೇಲ್ ಎಂಬ ಆನ್ಲೈನ್ ಚಾಲೆಂಜ್ ಗೇಮ್ ದೇಶವನ್ನೇ ಬೆಚ್ಚಿಬೀಳಿಸಿತ್ತು. ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ಆಡುವವರ ಮನಸ್ಸನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಆ ಇಂದ್ರಜಾಲ, ಮೊದಲು ಒಂಟಿತನ (Loneliness), ಕೊನೆಗೆ ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಆತ್ಮಹತ್ಯೆಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಿತ್ತು. ಈ ಗೇಮ್ ಅನೇಕ ಯುವ ಜೀವಗಳನ್ನು ಬಲಿ ಪಡೆದಿದೆ ಎಂಬ ವರದಿಗಳು ದಾಖಲಾಗಿವೆ. ಸದ್ಯ ಇದರ ಹಾವಳಿ ಇದ್ದಂತಿಲ್ಲ.

ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿನ ಪರಿಣಾಮ ಹಾಗೂ ಪೋಷಕರ ಜವಾಬ್ದಾರಿ ಕುರಿತು ಲೇಖಕ, ರಂಗಕರ್ಮಿ ಹಾಗೂ ಆಪ್ತಸಮಾಲೋಚಕ ಯೋಗೇಶ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಹೇಳುವುದು ಹೀಗೆ…
“ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಕ್ಕಳ ಆಟವಲ್ಲ ದೊಡ್ಡವರ ಜವಾಬ್ದಾರಿ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ನಾವು ಕೇಳುತ್ತಿರುವ ಸುದ್ದಿಗಳು ನಮ್ಮ ಮನಸ್ಸನ್ನು ನಡುಗಿಸುತ್ತಿವೆ. ಮಕ್ಕಳು ಎಂದರೆ ನಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳೇ. ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಅಡಿಕ್ಟ್ ಆಗಿ ತಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನೇ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ಘಟನೆಗಳು ನಮ್ಮ ಕಣ್ಣು ತೆರೆಸಬೇಕು. ಇದು ಮಕ್ಕಳು ಜಾಸ್ತಿ ಆಟ ಆಡ್ತಾರೆ ಅನ್ನೋ ಸಮಸ್ಯೆ ಅಲ್ಲ. ಇದು ಮಕ್ಕಳ ಮನಸ್ಸು, ಗುರುತು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗಂಭೀರ ವಿಷಯ.
ಮಕ್ಕಳು ಏಕೆ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಅಷ್ಟು ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ? ಮಕ್ಕಳ ಮೆದುಳು ಇನ್ನೂ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮ್ಗಳು ಅವರಿಗೆ ಅದೊಂದು ಕ್ಷಣಿಕ ಸಂತೋಷ, ಜಯದ ಭ್ರಮೆ,
ʼನಾನು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿʼ ಅನ್ನೋ ಅನುಭವ ಕೊಡುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಪರಿಶ್ರಮದಿಂದ ಯಶಸ್ಸು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಬರುತ್ತದೆ, ಸೋಲು ಸಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ತಾಳ್ಮೆ ಬೇಕು, ಈ ಎಲ್ಲವೂ ಗೇಮಿನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲ. ಅದಕ್ಕೇ ವಾಸ್ತವ ಜೀವನ ಅವರಿಗೆ ಬೋರ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ಗೇಮ್ ರೋಚಕವಾಗುತ್ತದೆ.
ಈ ಮಕ್ಕಳ ಮನಸ್ಸಿನೊಳಗೆ ನಡೆಯೋದು ಏನು? ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಹಿರಿಯರಿಗೆ ಅಥವಾ ಪೋಷಕರಿಗೆ ತಿಳಿಯಬೇಕು
ನಾವು ದಿನಕ್ಕೆ ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ಮಗುವಿನ ಜೊತೆ ಗಮನಕೊಟ್ಟು ಮಾತಾಡ್ತೀವಿ? ಅಂಕ, ಓದು, ಶಿಸ್ತು ಇವಿಷ್ಟೇ ಮಾತಲ್ಲ. ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಮಯ ಕೊಡಬೇಕು. ಎಂದರೆ, ನಾವು ಕೊಡುವ ಸಮಯವು ಸಂತೋಷವನ್ನು ಉಂಟು ಮಾಡಬೇಕು, ಸಮಾಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಸಂಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಭರವಸೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಹುಟ್ಟಿಸುವಂತಹ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಇದ್ದರೆ ಅದು ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಮಯವಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಖಂಡನೆ, ನಿಂದನೆ, ಅಪಮಾನ ಮತ್ತು ಅನುಮಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದು ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಮಯ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಯಾವಾಗ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಮಯ ಕೊಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲವೋ ತಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಸಂತೋಷ, ಸಮಾಧಾನ ಮತ್ತು ಆಪ್ತತೆಯನ್ನು ಆನ್ಲೈನಿನಲ್ಲಿ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಮಾತಾಡಬೇಕು. ʼನಿನ್ನ ದಿನ ಹೇಗಿತ್ತು?ʼ ,ʼನಿನ್ನ ಮನಸ್ಸು ಹೇಗಿದೆ?ʼ ಇಂತಹ ಸಮಾಧಾನದ ಮಾತುಗಳನ್ನು ಮಗು ಕೇಳಿಸಿಕೊಳ್ಳದಾಗ ಅದನ್ನು ಗೇಮಿನಲ್ಲಿ ಕೇಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮಗು ಮುದ್ದು ಬೇಕಾದಾಗ ಅನ್ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಅದಕ್ಕೆ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಕ್ಕಳ ತಪ್ಪಲ್ಲ. ಇದು ನಮ್ಮ ಕೊರತೆ.
ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿನ ಚಟದಿಂದ ಹೊರಗೆ ತರುವಲ್ಲಿ ಪೋಷಕರ ಪಾತ್ರ ಅತಿ ಮಹತ್ವದ್ದು. ಮೊಬೈಲ್ ಒಂದು ಶಾಂತಿ ಸಾಧನ ಅಲ್ಲ. ಗೇಮ್ ಒಂದು ಬೇಬಿ ಸಿಟ್ಟರ್ ಅಲ್ಲ. ಮಗುವನ್ನು ಎಂಗೇಜ್ ಮಾಡಲು ಅದೆಷ್ಟು ಜನ ಮಗುವಿನ ಕೈಗೆ ಫೋನ್ ಕೊಡುವುದಿಲ್ಲ! ಮಗುವಿಗೆ ಸಮಯ ಕೊಡದೆ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಕೊಟ್ಟರೆ ನಾವು ನಮ್ಮ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಒಂದು ಯಂತ್ರಕ್ಕೆ ಒಪ್ಪಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಬದುಕು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳು ಯಾಂತ್ರಿಕವಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮೊದಲು ಅಲ್ಲ. ಸಂಬಂಧ ಮೊದಲು. ಮಗು ನಮ್ಮ ಜೊತೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುವಷ್ಟು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದ್ದರೆ ಅದು ಗೇಮಿನೊಳಗೆ ಕಳೆದುಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಲಘುವಾಗಿ ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಅಡಿಕ್ಷನ್, ಮಕ್ಕಳ ಗಮನಶಕ್ತಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಕೋಪ, ಆತಂಕ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರ ನಿದ್ರೆ ಹಾಳುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮಕ್ಕಳ ಮೆದುಳಿನ ನಿರ್ಧಾರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಭಾವನಾತ್ಮಕ ನೆಲೆಗಟ್ಟಿನಿಂದ ನೋಡುವುದಾದರೆ, ಮಗು ಒಂಟಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಬಂಧಗಳಿಂದ ದೂರವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಹಾನುಭೂತಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ ಓದಿನ ಆಸಕ್ತಿ ಕುಗ್ಗುತ್ತದೆ, ವಿಫಲತೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತದೆ, ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸ ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದು ನಿಧಾನ ವಿಷ ಏಕೆಂದರೆ, ಇದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಒಳಗಾಗುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ರೂಢಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಣ, ಕಲೆ, ಸಾಹಿತ್ಯ, ಸಾಂಸ್ಕöÈತಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅಭ್ಯಾಸಗಳೆಲ್ಲವೂ ನಿರಂತರವಾದ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಭಾಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿನ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಬರೀ ಪೋಷಕರು ಹೋರಾಡಿದರೆ ಸಾಲದು. ಶಾಲೆಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅನೌಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅರಿವು ಕಲಿಸಬೇಕು. ಸಮಾಜ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟದ ಮೈದಾನ, ಸಂಬAಧ ಕೊಡಬೇಕು. ಸರ್ಕಾರ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಲಾಭದ ಯಂತ್ರಗಳ ಕೈಗೆ ಬಿಡಬಾರದು. ಒಟ್ಟಾರೆ ಇದು ಸಾಮೂಹಿಕ ಜವಾಬ್ದಾರಿ.
ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿನ ಚಟಕ್ಕೆ ಪರಿಹಾರ ಖಂಡಿತ ಇದೆ. ಗೇಮ್ನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣ ನಿಷೇಧಿಸಬಾರದು. ಮಿತಿ ಕಲಿಸಬೇಕು. ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಶಕ್ತಿ ಕಲಿಸಬೇಕು. ಜೀವನದಲ್ಲೂ ಸಂತೋಷ ಇದೆ ಅನ್ನೋದನ್ನು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ತೋರಿಸಬೇಕು. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನಾವು ಹೇಳಬೇಕಾಗಿರುವುದು, ʼನೀನು ಕೇವಲ ಆಟಗಾರನಲ್ಲ. ನೀನು ನಮ್ಮ ಜೀವ. ನಿನ್ನ ಜೀವನ ನಮ್ಮ ಜೊತೆ ಇದೆʼ ಎಂಬುದನ್ನು ಬರಿಯ ಬಾಯಿಯ ಮಾತಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ ಬದಲಿಗೆ ನಮ್ಮ ನಡೆಯಲ್ಲಿಯೂ, ಅವರನ್ನು ಕಾಣುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೂ ತೋರಬೇಕು. ನಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳು ಕೆಟ್ಟವರಲ್ಲ. ನೈತಿಕವಾಗಿ ಅವರನ್ನು ಅಪರಾಧಿಗಳನ್ನಾಗಿ ನೋಡಬಾರದು. ಅವರು ದಾರಿ ತಪ್ಪಿದ್ದಾರೆ ನಿಜ, ಆದರೆ ನಾವು ಕೈ ಹಿಡಿದರೆ ಅವರು ಮರಳಿ ಬರುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗೋಣ. ಇದೇ ನಮ್ಮ ಜವಾಬ್ದಾರಿ. ನಾವು ಪರಸ್ಪರ ದೋಷಾರೋಪಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಬದಲು ವಿಶ್ವಾಸ, ಆನಂದ, ಸಮಾಧಾನ ಮತ್ತು ಸಾಂತ್ವಾನಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳೋಣ”

ಇವುಗಳಿಗೆ ಕಡಿವಾಣ ಇಲ್ಲವೇ?
ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮ್ಗಳ ನಿಯಂತ್ರಣ ಇನ್ನೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಮಕ್ಕಳನ್ನೂ, ಹಿರಿಯರನ್ನೂ, ಯುವಕರನ್ನೂ ಬೆನ್ನು ಬಿಡದ ಬೇತಾಳದಂತೆ ಕಾಡುತ್ತಿರುವ ಪಬ್ಜಿ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಷೇಧಗೊಂಡಿಲ್ಲ, ಅದೇ ಹಳೆಯ ರೂಪದಲ್ಲೂ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. 2020ರಲ್ಲಿ ಚೀನಾದ ಜೊತೆಗಿನ ಸಂಬಂಧದ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ PUBG Mobile ಅನ್ನು ಭಾರತ ಸರ್ಕಾರ ನಿಷೇಧಿಸಿತು. ಆ ನಂತರ ಪಬ್ಜಿ ಕಂಪನಿ ಭಾರತೀಯ ಬಳಕೆದಾರರಿಗಾಗಿ BGMI (Battlegrounds Mobile India) ಎಂಬ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು.
ಈ BGMI ಕೂಡ 2022ರಲ್ಲಿ ಕೆಲಕಾಲ ನಿಷೇಧಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಯಿತು. ಆದರೆ ಸರ್ಕಾರ ವಿಧಿಸಿದ ಕೆಲವು ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸುವುದಾಗಿ ಕಂಪನಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ನಂತರ 2023ರಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಆಟಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಈಗ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದದ್ದು BGMI ಮಾತ್ರ. ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ PUBG Mobile ಇನ್ನೂ ನಿಷೇಧದಲ್ಲಿಯೇ ಇದೆ. ಅಂದರೆ, ಪಬ್ಜಿ ಹೆಸರಿನ ಆಟ ನೇರವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಅದರ ಭಾರತೀಯ ರೂಪವಾದ BGMI ನಿಯಂತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ. ಆಟದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಮಿತಿ, ವಯಸ್ಸು ಪರಿಶೀಲನೆ, ಡೇಟಾ ಸುರಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ನಿಯಂತ್ರಣದಂತಹ ನಿಯಮಗಳು ಜಾರಿಗೆ ಇವೆ. ಇದೊಂಥರಾ ಅಳಿಯ ಅಲ್ಲ ಮಗಳ ಗಂಡ ಎನ್ನುವಂತೆ! ಉಳಿದಂತೆ ಲವ್ ಗೇಮ್ ನಿಷೇಧಗೊಂಡಿಲ್ಲ. ಬ್ಲೂವೇಲ್ ಗೇಮ್ನಂತಹ ಅತ್ಯಂತ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇವು ಆ್ಯಪ್ ಆಧಾರಿತ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲ ಎಂದು ಸುಪ್ರೀಂ ಕೋರ್ಟ್ಗೆ 2017ರಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರ ಸರಕಾರ ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಿತ್ತು. ಆದರೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕೆಂದು ಎಲ್ಲಾ ರಾಜ್ಯ ಸರ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಸೂಚನೆ ನೀಡಿತ್ತು.

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಲಿಟರಸಿ ಜೊತೆಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣವೂ ಅಗತ್ಯ. ಶಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಸರ್ಕಾರಗಳು ಕೂಡ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ನೋಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆ ಬಂದಾಗ ಮನಬಿಚ್ಚಿ ಮಾತನಾಡಲು, ಅಂಜಿಕೆ ಇಲ್ಲದೆ ಸಹಾಯ ಕೇಳಲು ಅನುಕೂಲವಾಗಿರುವಂತ ವಾತಾವರಣ ನಿರ್ಮಾಣವಾಗಬೇಕು. ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ ಅವರಿಗೆ ಒಂದು ಕ್ಷಣದ ತೀರ್ಮಾನವಾಗಿರಬಹುದು. ಆದರೆ, ಅದು ದೀರ್ಘ ಕಾಲದ ನಮ್ಮದೇ ಮೌನದ ಫಲ. ಈ ಅಪಾಯಗಳ ಹೊಣೆಯನ್ನು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ನಾಗರಿಕರಾದ ನಾವೆಲ್ಲರೂ ಹೊರಬೇಕಿದೆ. ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕಿದೆ.





